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 Les Idéologies, ou Clans

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- Attachiant de service - Punching-ball adoré!

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Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


MessageSujet: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:46

INTRODUCTION AUX IDEOLOGIES



Les idéologies ont toujours fait partie intégrante de notre existence, que l'on y adhère ou que l'on se contente de les examiner de loin. Elles poussent des êtres pourvus d'idées ou de courants de pensée semblables à se rejoindre et à former des clans, des fédérations, parfois même des sectes plus ou moins soudées.

Tyr ne fait pas exception à cette règle, étant infestée elle aussi par des êtres pensants qui trompent leur solitude en s'échangeant des cartes de club.

A savoir: nous sommes plutôt tolérants sur ce forum au niveau de l'interprétation personnelle des idéologies. Et si vous pensez qu'il est bon pour votre personnage d'avoir une idéologie propre, qui n'est pas décrite dans celles citées ci-dessous, allez-y. Attention cependant de ne pas nous recycler des partis politiques existants, car l'idéologie est davantage que de la politique aride (sinon on aurait marqué idée politique, soyez logique).

Les idéologies amènent d'ailleurs la plupart des individus à former des clans... enfin, souvent; prenez donc en compte le fait qu'à rester sans opinion, vous risquez de faire cavalier seul si vous ne compensez par un autre aspect de la vie sociale de votre personnage.
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:47



Le Pacte de la Lune Rouge
Accessible à toutes les races
Clan par excellence des Versatilis


C'est un pacte (là, je sens que je vous surprends). Et ce n’est ni leur amour du macramé, ni leur passion ineffable pour les noms à dormir debout qui les a réunis, mais plutôt une terrible envie de foutre le boxon.


Le pacte se compose de dizaines de petites sectes, parfois constituées d’un unique membre (orgueil, quand tu nous tiens). Par défaut, on les appelle à présent toutes Secte de la Lune Rouge. Si elles sont parfois mal hiérarchisées (rassemblement de voyous et de pirates intersidéraux oblige), elles sont particulièrement retorses et leurs croyances sont quasiment indestructibles - considérez qu'elles ont survécu à des siècles, voire des millénaires de ballotage d'une planète à l'autre.

Durant des décennies, elles se sont contentées de vivoter chacune dans leur coin et ne présentaient donc qu'un danger relatif. Mais depuis que les pylônes faiblissent, leur nombre de fidèles ne cesse de s'accroitre, leur influence n'en fini pas de s'étendre. On y croise de plus en plus d'humes, surtout des anarchistes avides de démolir l'Etat mondial.

Et tout récemment, les choses ont encore empirées: le Maire de Secaria, non content d'appliquer à la ville une toute nouvelle politique que l'on pourrait qualifier de tyrannique, a discrètement entrepris de rassembler les sectes au sein du Pacte, ce dernier étant centré sur son imposante et inquiétante personne. Et si l'organisation manque encore un peu de structure, elle ne cesse de gagner en force.

Car au-delà du Maire, les membres du Pacte ont tous un objectif commun: conquérir le monde. On sait, ça a un air de déjà-vu. Ca pourrait presque prêter à rire, si cela n'avait pas déjà fonctionné sur des centaines d'autres planètes, à présent toutes réduites en esclavage... ou en poussière. Sur Tyr, ils cherchent d'abord à s'implanter à Secaria, guidés par le Maire. Puis ils s'étendront sur le continent, les voisins, et enfin sur la planète entière.

Le pire, c'est que la plupart ne s'en cachent pas; au contraire, ils cherchent à effrayer les gens avec des malédictions plurimillénaires, des prévisions d’apocalypse et une croyance forte en la renaissance de Tyr dans le sang. Le plus possible de sang d’ailleurs.

Leur but final: faire de l’ombre à la Confrérie Obscure en annexant le plus possible de planètes dans l'univers de Tyr.
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:47




La Camorra: Guilde des Razhals
Accessible uniquement aux chèvres



Dans tous les univers et systèmes solaires existants, on ne trouvera pas de clan plus soudé que la Guilde des Razhals appelée intimement La Camorra. Ils sont d’une loyauté sans faille à leurs frères et sœurs, ne trahissent jamais, ne font jamais faux bond et se serrent les coudes jusqu’au bout. Il faut dire qu’en des milliers d’années d’existence, on ne recense aucun accident grave causé par un Razhal. Jamais ! Les seuls conflits jamais enregistrés furent des histoires de vol à l’étalage de la part d’autochtones, le Razhal n’étant alors pas en tort.

Evidemment, qui peut se vanter de posséder des archives multi-dimensionnelles, à part peut-être les Razhals eux-mêmes?... On en déduira ce qui doit l'être.

Être calme en toute occasion et ne jamais avoir quoi que ce soit à se reprocher publiquement a permis à la race de s’implanter sur toutes les planètes possédant de la monnaie, chose qu’ils aiment plus que tout. Les Razhals sont des marchands, et on ne s’étonne donc pas d’apprendre que cette guilde est avant tout axée sur le commerce. Leur devise: « Ce que vous cherchez, nous l’avons ». On pourrait ajouter "du temps que vous y mettez le prix"...

Mais là où il a commerce, il y a dérapages. En effet, les produits proposés à la vente feraient parfois passer le pire marché noir pour un étal de saucissons. Les Razhals ne reculent devant rien pour satisfaire leurs clients et on peut parfois se demander d’où sortent les marchandises qu'ils proposent à la vente...

Il ne viendrait cependant pas à l'esprit de leurs clients de se plaindre, car leur aide est finalement trop précieuse. Même les vindicatifs balayeurs ferment les yeux tant ils ont besoin des armes extraordinaires que certains Razhals peuvent fournir. Remarquons néanmoins que, depuis quelques temps, les revendeurs locaux sont favorisés: quitte à se faire entuber, autant que ce ne soit pas par une pourriture extra-tyrestre, n'est-ce pas?

Les moyens de paiement sont variés et pour le moins éclectiques; les Razhals acceptent toutes les monnaies et possèdent des agents de change capables de traduire n’importe quelle pièce en devise de leur propre monde. Ce qu’ils en font ensuite reste un mystère, vu qu’ils ne mettent jamais les pieds sur ladite planète et se contentent de payer leurs fournisseurs avec l’argent obtenu. On soupçonne en fait cette race d’obtenir plus de plaisir dans la vente que dans la dépense de leur fortune amassée.

Mais le fait est que les Razhals sont aussi friands de choses étranges, plus particulièrement quand cela se mange. Vous n'avez pas d'argent? Qu'importe: il est tout à fait possible de les payer en patates, en pistou, ou (le must du must) avec des aliments rares qu’ils n’auraient jamais goutés ! Mais attention, rares ! Car si l’objet venait à être connu, ils ne se gêneraient aucunement pour imiter leur cousin lama et vous recracher le fruit de leur mâchouille en pleine gueule. Charmant n’est-ce-pas ? Vous pouvez donc tenter de payer un Razhal avec n’importe quoi; sa réaction risque de ne pas vous plaire, mais difficile de ne pas prendre le risque quand on sait qu’une simple patate peut vous acheter un fusil de fort belle facture...
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:48



Les Balayeurs, ou Mr. Johnson
Accessible uniquement aux Humes et aux Ghoules



Mr. Johnson, Balayeurs, Nettoyeurs, Réparateurs... Un tas de noms plus variés les uns que les autres qui illustrent le manque d’existence officielle de ce groupe. Les Balayeurs ne sont pas un clan et ne le seront jamais; c'est un groupe possédant une certaine cohésion, mais sans plus. Ils n'ont aucun lien qui les pousserait à s’entraider et la plupart ne démarchent que par appât du gain ou de la justice bien faite (ces derniers étant beaucoup plus rares que les premiers, cela va sans dire).

Cependant, il existe depuis quelques années une réelle sous-culture « Balayeur » dans le monde initié qui a vu se propager ce métier comme une trainée de poudre. Et pour cause, tout le monde peut maintenant s’improviser Balayeur et en assumer la dure responsabilité, d’autant plus que les primes de risques sont toujours des sommes assez coquettes. Non, le problème avec ce métier, ce n'est pas d'y entrer, c'est d'y survivre.

Mais quel métier ? S'il fallait vraiment les décrire, les Balayeurs seraient un peu les redresseurs de tort fous de ce monde. La plupart sont des Eveillés qui, apprenant que 50% des accidents sur Hume de cette planète étaient dûs à une intervention extra-tyrestre, ont décidé de bouter toutes ces créatures hors de leur monde. Et tant pis si cela passe par le lance-flamme.

Bien sûr, les Balayeurs normaux ne s'attaquent pas à une personne qui n’est pas sous contrat ou qui ne commet pas d’infraction grave sous leurs yeux. Ce sont des justiciers, pas des monstres assassins. Néanmoins, même si les honnêtes créatures n’ont en théorie rien à craindre d’eux, ils sont toujours légèrement redoutés: comme on l'a dit et répété, n'importe qui peut être Balayeur. Et le Pacte de la Lune Rouge n'a pas le monopole des psychotiques.

Leur système est toujours le même: ils rôdent sur Tyr, certains après leurs heures de travail, d’autres tout le temps puisque le balayage est devenu leur principale activité. Ils cherchent des contrats, parfois vendus par des particuliers, le plus souvent proposés par l’État lui-même, qui est bien content de trouver là des faux fonctionnaires.

Ces contrats se monnayent dans des lieux divers et variés: certains endroits comme le Downward Bar sont connus pour être des repaires de Balayeurs, mais ce n'est de loin pas le cas de toutes les plate-formes de vente. L'inexistence officielle des Balayeurs empêche en effet toute création de QG, alors pour compenser les possesseurs de contrats ont l'habitude de peindre un signe à la peinture rouge (voir ci-dessus) sur le mur de leur bâtiment; ce signe a le double avantage d'attirer les balayeurs et de repousser les créatures belliqueuses craignant trop de se jeter dans la gueule du loup.

Une fois le contrat rempli, souvent soldé par la mort de la créature sans papiers/sans morale/sans pot de vin, ils reviennent chercher leur dû et repartent sur les routes.

Ils ont souvent une mauvaise réputation de mercenaires sans foi ni loi, et il faut bien avouer que c'est justifié pour pas mal de ceux qui font ce métier de manière occasionnelle. Cependant, avec la recrudescence de criminalité des derniers mois, certains Balayeurs ont redoré leur blason au point de devenir presque célèbres dans le milieu, à l’image du duo Calliope & Seel qui est d’une efficacité rare.

Le travail de Balayeur, s’il est très bien connu de toute créature honnête ou non, est cependant tout à fait inconnu pour les Humes bienheureux qui n'imaginent même pas qu'une telle faction existe. A leurs yeux, les Nettoyeurs sont au mieux des miliciens chargés du maintien de l'ordre, au pire des criminels qui portent des armes tordues sans permis, à tel point qu'on a déjà vu des Humes s’interposer entre des Balayeurs et un Versatilis en croyant protéger un des leurs. Ce genre d’acte d’héroïsme coûte souvent très cher.

Il est bon de noter que les Balayeurs tuent à vue certaines races, même si elles ne sont pas sous contrat. Ainsi, s’ils sont consciencieux, ils exorcisent automatiquement toute trace d’effluve dans un objet, et trucideraient sans hésiter un vampire si jamais ils découvraient que cette race existe encore.
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:48

La Pègre Sécarienne.

"Un hume qui ne passe pas de temps avec sa famille ne sera jamais vraiment un hume."


Ah ah ! On vous voit venir ! A peine vos yeux se posent sur le nom de la faction que l'on vous voit déjà imaginer la criminalité de Tyr comme celle de la Terre: pourvoyeuse de désordre et détruisant l'harmonie de la belle vie des gens. Quelle erreur ce serait de votre part ! Car la Mafia de Vanor est d'une exemplarité fracassante. La Pègre est une faction parfaitement organisée, incarnant une forme d'équilibre économique qui s'installe dans l'harmonie et la durabilité.

Bon d'accord, on avoue... Ils tuent des gens aussi !

Les organisations criminelles fonctionnent sur Tyr comme des entreprises familiales tournées vers le profit, presque détachées de toute notion de territoire géographique. En effet, cette stratégie serait totalement suicidaire dans un monde à l’État unique et surpuissant.
La Pègre épouse les doctrines capitalistes de la religion d’État pour mieux s'en servir à son propre profit. En général, elle préfère de loin recourir à l’intimidation, la corruption ou le chantage plutôt qu’à la force pour contraindre ceux qui lui résistent.
Les activités de ces entreprises recoupent essentiellement le contrôle total du marché noir dans plusieurs secteurs, notamment la vente des armes (tenue à Vanor par l'honorable représentant de la famille Mancuso), ainsi que la prostitution, le trafic de brahmines et d'humeins, le racket, le marché des stupéfiants plus ou moins légers... Mais on trouve également des choses plus subtiles comme des opérations immobilières, du trafic d'influence et de la corruption de fonctionnaires... En fait toutes les activités classiques d'une criminalité organisée.

La Pègre sécarienne est opposée dans son propre milieu à la Casa Miridia qui vient de la ville éponyme (essentiellement pour des questions portuaires et de trafic en tout genre).
Mais la Pègre, c'est aussi un réseau de contact à l'échelle de Tyr tout entière : d'après les milieux autorisés, on en serait même venus à penser que certaines familles du chapter 88 auraient parfois recourt à la Pègre et inversement...
D'une manière générale, la Pègre vous surprendra par sa capacité à servir de tampon dans les luttes opposant les autres idéologies qui sont bien plus expansionnistes. Pour maintenir son terrain de jeu en place, elle intervient comme un pacificateur social que le maire jugerait presque d'utilité publique si il n'avait pas décidé que la seule bonne corruption était celle de la Lune Rouge.

La Pègre est aussi l'une des factions les plus ferventes pour ce qui est de la croyance, prise entre les croyances dogmatiques de l’État et les fragrances spirituelles de la Nouvelle Église. Elle a développé une réserve raciale, une dimension de superstition et de camaraderie de sang renforcée par l'aspect famille, sans toutefois envier le fanatisme de la Lune Rouge. On est plus dans une dimension ritualiste pour invoquer la fortune personnelle. Cela se voit dans les rites de passages que certaines familles mafieuses possèdent, voire pour certaines dans l'exercice de leurs affaires.

Ils s'entendent bien avec les Balayeurs, mais ces derniers se voient souvent embauchés comme associés et se font donc instrumentalisés par la Pègre.

Entre les différents clans, les branches de clans, et les professions des membres de la Pègre, on pourrait facilement se perdre. Toutefois un certains nombre de termes classiques reviennent dans la lignée de la "famille", signifiant à la fois famille de sang, par alliance, et l'entreprise criminelle.
  • Associé : Un personne extérieure à la famille employée par elle comme mercenaire ou un partenaire commercial en dehors du milieux.
  • Collaborateur : Personne 'membre' de la famille qui sert principalement comme soldat.
  • Correspondant privilégié : Un capitaine qui commande une équipe d’une dizaine de collaborateurs.
  • Conseiller : Le plus souvent un avocat, mais aussi des autres hommes de confiance du chef de la famille. Parmi eux, on trouve aussi celui qui supervise les correspondants.
  • Parrain : Le chef de la famille.



Horloge 'Angelus', connue aussi comme 'Le Glas des traitres', symbole traditionnel de la Pègre sécarienne, connue pour son carillon très fin mais puissant.


Dernière édition par Caleb Mancuso le 21.10.11 17:35, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   05.10.09 0:48



La Confrérie Obscure
NON JOUABLE


Qui est comme son nom l’indique… plutôt obscure. Sans dec’ ?

La Confrérie Obscure (abrégée en CO par tous les êtres de l’univers sauf ceux faisant partie de la confrérie) est donc un clan engendré par une idéologie commune à plusieurs races. Il s’agit d’une superpuissance interstellaire, super-militarisée et à la tendance plutôt nébuleuse... Sont-ils bons ou mauvais ? Quand ils passent sur une planète, ils semblent servir avant tout leurs intérêts sans se soucier outre mesure des autochtones.

Pourtant, sur Tyr, ils sont agréablement bien vus puisqu’ils sont les constructeurs des pylônes protecteurs et donc les sauveurs d’une humenité toute fragile. Bien sur, les bienheureux n’ont aucune idée de leur existence, mais dans le monde occulte, on leur lève souvent une pinte de bière.

Grands justiciers de l’univers, on les trouve dans la plupart des conflits existant, essayant de rester neutres et d’équilibrer les batailles entre plusieurs planètes. Ce faisant, ils qualifient souvent un peu arbitrairement un des côtés de « mal » et un des côtés de « bien ». Ils fourrent un peu leur nez partout.

Ils sont très intéressés par Tyr car la planète se trouve dans le même univers que leur QG principal, QG installé là car à l’époque aucune planète ne possédait le voyage spatial. Cependant, en ouvrant une brèche au nord de Tyr, le gouvernement a ouvert la porte à un univers particulièrement belliqueux et ennemi de la CO qui n’aurait pas hésité à se servir de la planète comme tremplin pour une attaque massive. Ainsi, en bâtissant les pylônes, la CO s’est avant tout protégée elle-même.

Rien ne permet d'assurer qu'ils ont conscience que leur barrière commence à déconner.




La Nouvelle Eglise
NON JOUABLE


Menée par Ra, la Nouvelle Eglise est la secte montante de ces dernières années: un chef jeune, charismatique, passionné et passionnant, des fidèles plus accrocs que ceux du Pacte... La Nouvelle Eglise apparait comme dérangeante et propose une alternative viable à ceux qui refusent de croire aux extra-tyrestres.

C'est une nouvelle religion, semblable au christianisme humain, basée sur l’existence réelle des anges et des démons, de ces deux forces antagonistes luttant pour la possession des âmes d’une pauvre planète. Ils ne sont pas loin de la vérité, mais ils sont traités comme des illuminés, bien que de plus en plus de personnes semblent maintenant adhérer à leurs croyances.

Le fait est que tout le monde a remarqué l’augmentation progressive de la violence au cours de ces quarante dernières années, et si certains mettent ça sur le compte du changement de mœurs, les membres de la Nouvelle Eglise sont persuadés que ce sont les créatures dites surnaturelles qui en sont les responsables. Bien sûr pas les anges ou autres chimères bénéfiques qui ne sont là que pour le Bien, mais tout ces démons incarnés sur Tyr, revêtus de l'apparence des marginaux, des magiciens, voire de votre voisine de pallier. Toutes ces créatures camouflées derrière une apparence humaine qui ne cherchent que le Chaos.

Ainsi par extension, et sans même le savoir, ils sont tous plus ou moins dans un état de transition entre le Bienheureux et l'Eveillé. Ils détestent tout ce qui semble être anormal, sorcier comme extra-tyrestre.

Le plus ironique de leur paradoxes est que leur croyance vis-à-vis des anges et des démons est maintenant le principal facteur d’incarnation de ces derniers [Voir topic sur le Paradis et l’Enfer]. Ils sont de plus persuadés que le continent divin est la proie d’un terrible affrontement entre les forces du Bien et du Mal, et là encore ils n’ont pas tout à fait tort...
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MessageSujet: Re: Les Idéologies, ou Clans   21.10.11 17:37

CEUX QUI NE SONT PAS CENSES EXISTER



Les Etrangers

Il ne s'agit ni d'un groupe, ni d'un clan, c'est plutôt une vague sous-culture sans réelle unité: certains considèrent qu'ils doivent s'aider entre étrangers, d'autres que c'est à chacun de se démerder comme il le peut.

Ce groupe concerne toutes les créatures qui ont été régularisées par l'Etat, à savoir la grande majorité des races humenoïdes et la totalités des Razhals. Elles possèdent des papiers, une existence administrative, elle peuvent même être fonctionnaires. Elles ont en somme le droit de se comporter comme des Humes et sont soumises aux même lois, à condition de ne pas crier sur tous les toits qu'elles viennent d'Ailleurs.

La seule différence légale que les étrangers conservent, si on oublie les représailles purement racistes dont ils font les frais, est qu'en raison de leur plus grande force par rapport aux Humes leurs crimes ne sont pas punis par la prison mais par un accompagnement direct à la frontière. Sachant que les pylônes empêchent les créatures de passer dans les deux sens, être accompagné à la frontière est un euphémisme distingué pour expliquer qu'on va vous jeter sur les pylônes et vous regarder griller.


Les Clandestins

Ils n'ont pas de papiers, pas d'existence officielle, soit parce que leur race est censée être éteinte (vampires), soit parce qu'ils ne sont pas parvenus à se faire régulariser, soit parce qu’ils ne sont pas assez proches de l'Hume (Spectres); ou alors, beaucoup plus simplement, ils ne cherchent pas à se faire régulariser car entrer dans le système Hume serait avouer qu'on peut les supporter (exemple type du Versatilis).

La moitié des bandits extra qui vivent dans Sécaria ne sont ainsi pas régularisés.

Et c'est la pire des situation: tomber sur des fonctionnaires au fait des affaires extra-tyrestres vous mène à la prison en attendant la régularisation, être capturé pour un délit vous mène à la prison, essayer de faire une formalité administrative vous mène à la prison, même justifier votre âge pour acheter quelque chose peut vous mener à la prison.

Mais le pire, ce sont les Balayeurs: ne pas avoir de papier, c'est comme être un contrat ambulant. C'est une balle entre les deux yeux pour plus de sureté. Sur Sécaria, être extra sans papier revient à ne pas exister et personne ne viendra condamner pour meurtre quelqu'un qui a tué quelqu'un qui n'existe pas.

C'est une vie de cachette, de discrétion, et de sueurs froides face aux fonctionnaires.
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