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 Les Races Jouables: natifs de Tyr

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- Attachiant de service - Punching-ball adoré!

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Signalement : Hume Evolus d'environ trente ans, pas très grand (1m72) et peu épais en ce moment, cheveux châtains, yeux noisette, bel homme, vêtements de très belle facture, pas de cicatrice visible quand il est habillé à part une entaille en virgule sous l'oreille gauche


MessageSujet: Les Races Jouables: natifs de Tyr   05.10.09 0:49

LES PRINCIPALES ESPECES TYRIENNES



Il s'agit des Humes, des Ghoules et des Vampires. Ces trois races sont connues de tous sur Tyr, y compris des bienheureux:

  • Les Humes forment l'espèce de base. Les Vegetalis sont mentionnés à l'école comme d'étranges cousins qu'il faut respecter en tant que tels.

  • Les Ghoules sont considérées comme des humes malades qui vivent en marge de la société. Le milieu initié se demandent si leur maladie n'aurait pas quelque chose à voir avec la magie.

  • Les Vampires ont officiellement disparus de la surface de Tyr, et cela aussi bien pour les bienheureux que pour les Balayeurs; leur seule chance de survie, c'est que personne ne sache qu'il reste quelques survivants.
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MessageSujet: Re: Les Races Jouables: natifs de Tyr   05.10.09 0:50

Les Humes
~Bienheureux, Eveillés, Initiés~
~Psykers, Techies, Symbios, Arcanotechniciens, Roughs~





Synopsis:

    Tyr est un monde parallèle à la Terre, une planète semblable sans être identique, sur laquelle la vie s'est développée de manière similaire. Ainsi, les humes de Tyr sont en tous points semblables aux humains de la planète Terre: même taille, même musculature, mêmes émotions. La seule grande différence entre ces deux mondes, c'est le caractère magique de Tyr, qui influence le développement de certains humes.



Qu'est-ce qu'un Hume?

  • Durée de vie: 80 ans toutes évolutions confondues

  • Différentes sous-espèces: Actuellement, il y a deux espèces d'humes sur Tyr, les Hume Evolus et les Hume Vegetalis. Une troisième, qui prête à polémique, est constituée par les Hume Lupus.

    • Les Hume Evolus sont très très largement majoritaires. Ils vivent sur tous les continents. Ceux qui sont originaires des continents centraux, au climat particulier, sont essentiellement des individus à la peau blanche, aux cheveux châtains ou blonds (le type Caucasien terrestre). Les humes à la peau plus sombre viennent du sud de Twinkil et Lespure, de la pointe nord d'Adhenor. Le type nordique, quant à lui, se rapproche de l'asiatique terrestre. Evidemment, les mouvements de populations sont importants, en particulier vers les continents centraux, si bien que la société tyrienne est on ne peut plus cosmopolite et que ces histoires d'origines ont tendance à tomber en désuétude; on vous jugera plus volontiers pour votre accent, qui trahi votre continent d'origine, que pour la couleur de votre peau.

    • Les Hume Vegetalis sont strictement adhenoriens. Ce sont d'anciens Evolus qui ont passé tellement de temps auprès de la nature magique et exubérante de ce continent qu'à présent ils en font pratiquement partie. Ils sont tous rough, avec des pouvoirs axés sur la Nature, et leurs particularités sont aussi multiples qu'il y a d'individus - à un tel point qu'il éprouvent même des difficultés à se reproduire entre eux. Apparemment, la seule constante serait des cheveux blancs comme neige et des yeux d'un beau vert chlorophyllien. Ils sont pacifistes, mais plutôt farouches, et ils ne quittent pratiquement jamais leur forêt adorée. Lorsqu'ils meurent, leurs compagnons transportent leur corps au coeur de la jungle, où il semblerait qu'il devienne un arbre.
      [Seule une petite délégation est jouable! Cf les postes disponibles]

    • Les Hume Lupus, enfin, ne sont plus vraiment des humes. Le gouvernement central fait pression sur la communauté scientifique afin qu'ils soient reclassés dans les animaux.
      [cf le Bestiaire] [Non jouables]


Dernière édition par Caleb Mancuso le 20.08.10 3:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Races Jouables: natifs de Tyr   05.10.09 0:50

Les Ghoules
~Bienheureux ou Eveillés~
~Psykers, Techies, Symbios, Arcanotechniciens, Roughs~




Notez qu'aux stades précoces, les nécroses sont internes et parfois invisibles.


Synopsis:

    Le SAINT - Syndrome Avancé d'Immuno-Nécrose Terminale. Au début, personne ne fit attention à cette maladie. Après tout, ça ressemblait beaucoup à une rumeur propagée par les tabloïds. Un mélange audacieux de la lèpre et de la combustion spontanée, quelque chose qui ne pouvait techniquement pas arriver.

    Puis on diagnostiqua de plus en plus de malades, qui perdaient des morceaux entiers en pleine rue et ne semblaient pas en éprouver de la douleur. Seulement une grave inquiétude de se voir ainsi tomber en miettes à l'image d'un château de carte.

    Le gouvernement affirma qu'il s'agissait d'une maladie dûe aux radiations qui avaient touché le nord de la planète. Que ce n'était pas contagieux et qu'il n'y avait rien à craindre. On fabriqua quand même un vaccin pour tranquilliser les populations. Quant à ceux qui avaient déjà commencé à se décomposer, il était trop tard.



Qu'est-ce qu'une Ghoule?

  • Durée de vie : Inconnue. En général pas plus de 10/15 ans après contamination.

  • Les Ghoules sont bien loin des effrayants zombies de cinéma. La chair n'est pas encore morte mais est depuis longtemps privée de toute sensation. Petit à petit, elle perd aussi sa capacité de mouvement. Toutes les fonctions sont atteintes, corps comme esprit, et la plupart des ghoules finissent plutôt idiotes. Oh rien de débile, mais elles sont mentalement limitées. Juste assez pour pouvoir ignorer les regards dégoutés qui se posent sur leur corps dégradés. Quant à celles qui ont gardé toute leur tête... elles ont tout-à-fait conscience de ce qui leur arrive, ce qui est sans doute bien pire.

  • La maladie est dégénérative. Elle touche en premier les yeux, rendant la quasi totalité des ghoules plus ou moins aveugles; les autres sens sont renforcés, peut-être par simple transfert psychosomatique. Les ghoules sont gangrénées comme si leur corps était mort, sauf qu'elles ne le sont pas. Au fil des années, la maladie empire sans qu'on puisse rien y faire et les membres s'usent, les obligeant à l'immobilité totale.

  • Le rejet est la pire des conséquences de cette maladie. Les Ghoules sont haïes, craintes, accusées de tous les crimes. Et ce n'est sûrement pas leur besoin de viande hume qui les réhabilitera. Par dessus le marché, les produits de synthèse remplaçant la viande hume sont rares et donc coûteux.

  • Elles se décomposent sans cesse mais sans avoir accès à leur mort et, les années passant, elles finissent pas perdre toute conscience de leur état. Peut-être est-ce le mieux pour elles.



Anecdotes et histoires:

  • La discrimination face à cette race est immense et le gouvernement n'a développé aucune propagande pour essayer de les faire mieux voir. Il se contente de les utiliser pour les métiers ingrats. Les Ghoules ayant perdu leurs anciens métiers sont souvent obligées d'accepter pour se payer leur viande de synthèse.

  • Il existe des centres de réhabilitation où l'on essaie de faire entrer quelques notions automatiques dans leur caboche gangrénée, histoire que certaines sachent encore pousser un caddy. Cependant la plupart des ghoules qu'on y envoie en sont à un stade précoce, et pour elles ces centres forcés sont d'une humiliation totale.

  • Les autres centres sont des "retraites sanitaires". Sur le papier c'est bien, une prison où on se la coule douce, conçue pour les Ghoules les plus atteintes et celles prises à manger de la viande hume. Réellement, c'est un abattoir. On achève bien les chevaux hein ?

  • Techniquement éteinte, on découvre pourtant des nouveaux cas de la maladie de manière régulière. Curieusement, une proportion certaine de ces malades sont d'anciens Arcanotechniciens; mais le gouvernement n'ose même pas admettre l'hypothèse que le mal puisse être d'origine magique, la foule ne devant pas apprendre l'existence de la magie et surtout ne pas réaliser que le syndrome du SAINT est donc totalement aléatoire et pouvant toucher n'importe qui à n'importe quel moment.


Dernière édition par Caleb Mancuso le 20.08.10 3:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Races Jouables: natifs de Tyr   05.10.09 0:51

Les Vampires
~Initiés~
~Roughs ou Psykers~





Synopsis:

    Oubliez ce que vous pensez savoir sur les vampires. Nous ne sommes pas sur Terre et nous sommes loin des brillantes créatures qui peuplaient autrefois les légendes et les contes, pour le plus grand malheur des enfants et le plus grand bonheur de certains tarés. (Le mot de Calliope : Oui, Anne, c'est de toi qu'on parle là. Non mais.)

    Les vampires sont une race brisée, il ne subsiste que quelques spécimens, en général terrés dans les campagnes dans des maisons insalubres; les rares courageux qui ne peuvent se passer de la ville s'y cachent comme des rats. Cinquante, peut-être cents vampires à encore parcourir Tyr, exterminés par les Balayeurs avant qu'ils ne puissent atteindre leur âge d'or.

    Nés d'une expérience magique qui a raté, ce sont les enfants de la chimie, de l'improbable. Des cousins de l'irréalisable. Avant l'arrivée des Nettoyeurs, ils étaient une espèce latente dont on connaissait l'existence dans les rues des villes et qu'on redoutait pour leur morsure mortelle. Quand les Balayeurs débarquèrent pour nettoyer les extra-tyrestres, ils attaquèrent aussi les vampires. Mais ces derniers n'étaient pas issus d'un monde parallèle, ni même de l'enfer. Ainsi, devant les moyens monstrueux utilisés contre eux, ils cédèrent et officiellement la race disparue. A l'heure actuelle leur maître mot est la discrétion, les Nettoyeurs ne doivent pas savoir qu'ils existent. Une telle révélation serait l'annonciation d'une nouvelle croisade, d'un nouveau génocide contre leur race.

    Maintenant ils sont tous plus ou moins cousins, frères, amis, réunis par leur sang malade. Ils se nourrissent de sang pour survivre, après avoir été contaminés par un autre vampire, uniquement. On ne nait pas vampire, puisque leur transformation les tuent. Ils ont le teint pâle, supportent mal la lumière du jour (mais ne la craignent pas vraiment), réfutent les objets religieux et sont d'une discrétion phénoménale.



Qu'est-ce qu'un vampire?

  • Durée de vie: Éternelle.

  • Que les choses soient claires, un vampire est mort. Il n'y a donc aucun espoir de procréation, aucune régénération des tissus (comment pouvez-vous honnêtement me justifier qu'une chair morte puisse se guérir plus rapidement qu'une chair vivante ?). La seule moyen qu'ils ont de cicatriser est de boire du sang, et là on peut réellement parler de guérison miraculeuse car les plaies semblent littéralement se remplir de chair. Notons qu'ils ne respirent plus et que leur coeur ne bat plus, mais qu'ils peuvent mimer la ventilation s'ils le veulent (dans le cas contraire, ils ne pourraient pas parler).

  • Les vampires sont des êtres magiques avant toute chose, ils ont donc un système organique totalement chaotique et incohérent. Le développement de cette magie vampirique n'est même pas le même d'un individu à l'autre.

  • Pourtant, il existe entre eux des points similaires qui permettent de les qualifier de race. Le plus manifeste est qu'ils possèdent un sang malade et extrêmement contagieux, la transformation en vampire se fait rapidement si la victime assimile le sang; cependant, des gens aux anticorps plus solides que les autres ne pourront jamais être vampirisés. Une fois le sang contaminé, la personne mute lentement sous l'effet de milliers d'attaques magiques microscopiques qui se propagent comme des virus. Elle décède dans les heures qui suivent. Mais tous les organes restent en place, ils sont juste gangrénés et tendent à se liquéfier si du sang pur n'est pas ingéré. La principale source de mort des vampires est donc une énorme hémorragie interne, ironique n'est ce pas ?

  • Le vampire devient éternel, mais pas immortel. S'il ne craint plus les assauts du temps, il craint encore ceux de la hache, du feu, du soleil (ils ne craignent pas ses rayons au point de fondre ou de brûler, mais devenus presque albinos, ils prennent de méchants coup de soleil)... sans oublier le pouvoir hautement toxique de la connerie. La race étant presque éteinte, les vampires subsistants sont en général les plus jeunes, et l'expérience leur a appris qu'on n'attaquait pas de front sous peine de révéler sa race et de causer la traque sans merci des vampires restants.

  • Ils sont plus rapides, plus forts qu'un hume moyen. Morts, ils ne sont plus arrêtés par des détails comme les blessures, les déchirures musculaires, les fractures et autres choses réjouissantes qui transforment le premier Rambo venu en larve demandant sa mère. Cependant, ne l'oublions pas, ces blessures ne guérissent absolument pas seules. Si le corps d'un vampire se retrouvait trop abimé, il entrerait en léthargie et mourrait en quelques heures de ce manque de sang qui les transforme en purée.

  • Vous saisissez à quel point il fut aisé aux balayeurs de massacrer cette race ? Seuls de rares anciens possédaient quelques dons induits par leur nature vampirique, mais ils sont tous maintenant à l'état d'engrais pour les pâquerettes.

  • La plupart, aidés par leur nature hors norme, ce sont donc lancés dans l'étude des arts occultes. Ils sont tous Initiés, naturellement roughs, et la grande majorité est devenu Psyker, ne serait-ce que pour de petits sorts utiles à la vie quotidienne. Par essence, une espèce soumise ne pense même plus à développer de grands dons et se contente, inconsciemment, du minimum.



Anecdotes et histoires:

  • La morsure du vampire n'est ni agréable, ni orgasmique. Elle est plutôt douloureuse et violente, motivée par l'envie des vampires d'en terminer vite quand ils se nourrissent. Leur salive contient un anesthésique puissant qui calme la victime et l'empêche de se débattre. Les plus fort tomberont dans un état de demi-sommeil et resteront incapables de bouger jusqu'à leur mort. Les plus faibles s'endormiront sans possibilité de réveil. En cas de procédure de transformation, le sang transmis par le vampire est un antidote a cette propriété antalgique. Le futur vampire vit sa transformation pleinement, le petit veinard...

  • Les spécialisations le plus souvent choisies par les vampires sorciers sont l'Hypnômagie (l'art de contrôler le sommeil) et la Dissimulation (art de se fondre dans les ombres). Ce sont paradoxalement des spécialisations d'une réelle difficulté pour la plupart des autres magiciens. Peut-être possèdent-ils une certaine prédestination.

  • Les plus ambitieux cherchent des livres légendaires, les Arcanes des Anciens. Une sorte de "Magie pour les vampires nuls", qui selon leur croyance ramènera les vampires à leur apogée.

  • Ils sont séparés en deux grands courants de pensée. Ceux qui savent qu'ils sont des enfants de l'atome et ne se font aucune illusion sur leur mort prochaine. D'autres qui pensent que les vampires sont une race noble: ils n'acceptent pas leur création artificielle et se nourrissent d'anciennes légendes telle que celle des Arcanes des Anciens. Ils tournent autour d'une vampire d'un âge moyen nommée l'Oracle et qui possèderait le don de troisième œil. Elle est payante, mais se trompe rarement! A tel point que même les vampires sceptiques finissent par la consulter. Vampire très bien renseignée sur le monde du dessus ou réelle divinatrice?...

  • Ils sont physiquement très pâles, avec des veines rouges apparentes par moment. Des yeux d'une couleur délavée (les yeux sombres étant très rares mais possibles, l'Oracle ayant elle-même des yeux plus noirs que la nuit; il est de coutume de penser que les yeux foncés désignent des créatures de volontés). Des crocs qui ne sont pas rétractiles.
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