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 Idées de pouvoirs à proposer

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- D'Arty, l'improbable contrat de confiance. -

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Signalement : Hume de 30 années environ, couvert de cicatrices, mâle, aux yeux toujours baissés, cheveux sombres, presque toujours sale.


MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   11.10.11 12:05

Allez, c'est reparti pour un brisage de la trame de la réalité :

L'eclipsisme : "Est pu là, est là ! " De façon plus ou moins volontaire, l'individu disparaît complètement de la réalité pendant quelques secondes. Lui, et ce qu'il tient. Pour ce qui est de la maîtrise, ce serait plus moins que plus, évidemment... Pour la plupart des personnes, ce moment d'absence disparaît de la mémoire. Pour lui, il a l'impression d'un saut d'image. Mais bon. Quand il entend un coup de feu, le flingue pointé sur lui, et qu'après, la balle est dans le mur... Il peut y avoir quelques doutes...

Mais les situations plus comiques (ou tragiques) entraînent d'étranges "disparitions spontanées"... Imaginez un peu... Il écoute à la radio un palpitant (ou pas) feuilleton policier
"Et le meurtrier est..." |Disparition| "Nooon, ce ne peut-être vrai ! " "Si, madame, c'est bien..." |Disparition| "Mais je croyais que |Disparition| était digne de confiance ! " (Oui, bon, là c'est un peu improbable... On suppose que je suis dans le coin, hein ? )

Ou... En train de tenir un pot de fleur qui risque de tom... |Disparition| ...qui est tombé...

Enfin, bref.Après, au choix de la personne, les habits peuvent disparaître avec lui (ou pas~)
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- Muse Spectrale - Hancock de Night

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Signalement : Spectre d'environ 1m70, habituellement voûté, en toge de la Nouvelle Eglise particulièrement souillée ; squelette proche de l'Hume, seul le visage, charnu, au regard rouge vif et au sourire disproportionné, fait tache ; voix de petite fille.


MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   11.10.11 18:37

Un petit pouvoir d'arcano.

État figé : l'objet affecté, s'il est brisé, tordu ou abîmé, reprend son état initial de lui-même. Il est possible de préciser des conditions, la vitesse de réparation, etc. Quelques exemples d'applications : augmenter la force pouvant être restituée par un ressort, rendre un objet plus durable (empêcher de rouiller est un jeu d'enfant), et, comme d'hab', faire l'arcano en jouant avec les conditions imposables pour créer des systèmes complexes.


EDIT : quiconque estime qu'un Vegetalis est une gentille plante verte devrait regarder l'entrée 4 de cette liste et cet article complet. Et ce rien qu'en restant dans les plantes, sachant que leurs pouvoirs couvrent l'ensemble de cette enfoirée de mère Nature. Don't mess with them.


Dernière édition par Live le 11.10.11 19:02, édité 1 fois (Raison : THIS ! IS ! MYSELF !!!)
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- Rayon X-tra lucide - Charbre Carnivore.

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Signalement : Hûme d'un peu moins de 20 ans, 182cm, musculature sèche, plutôt maigre. Peau hâlée, tignasse brune, cicatrices en bandeau, oeil gauche laiteux et borgne, oeil droit d'un bleu profond mais inexpressif. Piercings à l'oreille. D'autres cicatrices de part et d'autres.


MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   12.10.11 21:43

Avis à la populace: Une idée particulière pour le perso de Fenrich Orb version arcano ? Ce dernier hésite quant au pouvoir!

Spoiler:
 


Edit pour Live: Des chiiips!
Tu as su éveillé le sandbox tree en moi !
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   12.10.11 22:16

Je crois que j'ai trouvé mais merci beaucoup! J'aime beaucoup l'idée des disparitions spontanées d'Arthur!
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- Muse Spectrale - Hancock de Night

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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   12.10.11 22:29

Il m'a l'air de s'être décidé pour le calcul de proba, le brave Fenrich. What a Face Sinon ... scratch un pouvoir de stase ?

La question, c'est "implants mécaniques ou biologiques ?" ou "quelle origine pour le pouvoir de Fenrich" ?
1e question : plutôt arcano. Un élevage symbio doit être assez dur à entretenir, surtout dans ce foutu climat -même si j'avoue que j'aurais aimé voir ça. Sauf si ... Fenrich porte un symbio capable de faire des petits sans le blesser (eurk, ie miam). yahou!
2e question : liée à la première, vu que les deux seront probablement liée à la Loge visée.


@ Aspho :


En parlant de Végétalis ...

Instinct végétal : permet d'identifier les propriétés de n'importe quelle plante. Très utile en Adhénor, où les mutants laissent parfois même les anciens pantois. Au Nord, permet d'identifier les effets des drogues AD contre rétribution, ce qui n'est pas si anecdotique que ça ...


Les deux suivants sont des pouvoirs conçus dans une optique vampirique -mêmes'ils ne sont pas nécessairement associés. Tous deux concernent des mécanismes d'absorption.


Tique : ce pouvoir confère des capacités accrues à absorber, stocker et relâcher le sang.
- L'Initié peut absorber le sang par la peau.
- Le sang absorbé est ensuite stocké ... quelque part (poche dimensionnelle ? Veines qui compressent le sang ?...). Des dizaines de litres peuvent potentiellement être retenu, bien qu'absorber devienne alors de plus en plus difficile.
- L'Initié peut générer une blessure sur son corps d'où sortira le sang stocké. Selon la concentration et la quantité stockée, le liquide peut s'écouler, jaillir ou carrément être projeté à des vitesses capables de sectionner le métal (OK, faudrait avoir la moitié de Sécaria dans les veines pour parvenir à ce résultat ^^).
Malgré des prémisses intéressants, c'est un pouvoir médiocre car nécessite de commettre de véritables carnages pour devenir dangereux. Un vampire pourrait toutefois juger que l'absorption au contact se suffit à elle-même (la moindre goutte est précieuse !!).


Mange-lueurs : absorption et contrôle de la lumière.
Au naturel, l'Initié absorbe la lumière autour de lui, et génère sans contrôle une chape d'ombres. Sa volonté et son énergie lui permettent de :
- modifier la zone plongée dans l'obscurité : prendre plus de lumière, affecter une surface plus grande ou de forme différente ...
- analyser la lumière assimilée pour voir dans la zone affectée -l'efficacité dépend de la concentration, mais ce pouvoir est suffisamment sensible pour permettre de voir clairement de nuit.
- relâcher la lumière stockée, sous forme de lueurs (aisément contrôlées), de flashs ou, pour les plus bourrins, de lasers. Ces derniers mettent le feu à quelques objets très inflammables, et s'ils infligent rarement de blessures graves, sont par contre extrêmement douloureux (la peau passe au micro-onde ...).
C'est un pouvoir polyvalent et puissant, mais il a une terrible contrepartie : si l'utilisateur ne se concentre pas pour libérer suffisamment de lumière par jour (ce qui peut prélever un lourd tribu sur sa pêche naturelle), ses réserves peuvent se saturer et lui exploser dans la gueule. Générant lumières bizarres rampant sous sa peau, coups de soleils internes (vos organes ont-ils de l'écran total ?) douloureux et affaiblissants, voire, dans les cas extrêmes, combustion spontanée.
En conséquence de quoi, le personnage est incapable de sortir le jour sous peine de griller en quelques minutes. Même à Vanor.


EDIT
Un p'tit pouvoir de Vegetalis, pasque j'aime bien les plantes.

Toucher verdoyant : d'un simple frôlement, l'Initié peut provoquer une impressionnante croissance végétale. Même dans des endroits stériles et où plantes n'existent pas -peut-être qu'il affecte des spores microscopiques cachés sur sa peau ?...
En Adhénor, cela représentait une formidable protection : les prédateurs n'étaient pas habitués à suivre à la trace un individu qui fait pousser les branches au lieu de les briser, qui redresse les herbes au lieu de les coucher. Mais même à Sécaria, c'est un avantage : avec suffisamment d'énergie investie, ses germes peuvent devenir un amas de branchages, de lianes et de racines en quelques secondes après son contact -et les prédateurs ne sont pas habitués à suivre à la trace une proie aux pieds nus qui laisse sans ralentir des buissons pour leur faire des croche-pieds et leur projeter des pétales dans les yeux.


Et un p'tit pouvoir inutile pour la route : celui de survivre à une maladie génétique. Qu'on a pas forcément. Avis aux Arcano du Médecinisme !


RE-EDIT : ... parce que ce topic est mien, apparemment. ^^"
Encore deux pouvoirs liés aux Vegetalis -quoique le cas soit un peu tangent pour le deuxième, demandez confirmation au staff si vous êtes tenté.


Mutagenèse : imprégné de la magie d'Adhénor, le personnage peut provoquer des mutations magiques chez les êtres vivants à naître. Ceux-ci lui sont lié tout au long de leur vie, hélas souvent raccourcie en dehors des frontières de la jungle, et lui obéissent instinctivement, sans même qu'il ait besoin de parler. Paradoxalement, en Adhénor même ce pouvoir permet plutôt de contrôler quel type de mutation apparaîtra ; à l'extérieur, il en provoque aléatoirement. La structure de base de l'espèce est conservée, mais en dehors de ça il faut s'attendre à des choses bien plus impressionnantes que ce que la pollution chimique aurait pu engendrer : couleurs différentes, membres supplémentaires, excroissances osseuses, comportement bizarre, capacité magique mineure ...


Charogneux : Vie et Mort font partie du cycle de la Nature. Si la plupart des Vegetalis obtiennent des dons en rapport avec la première, le pouvoir de celui-ci est davantage lié à la seconde : il lui confère des caractéristiques de cadavre.
Bien qu'on puisse se moquer des capacités offensives d'un mort, il vaut mieux ne pas s'attirer les foudres du détenteur de ce talent.
- Miasmes putrides : l'odeur corporelle du sujet repousse les amateurs de chair fraîche. Il peut intensifier la senteur de mort pour répugner ceux dont l'odorat laisse à désirer.
- Par-delà la mort : difficile de tuer un cadavre, surtout par maladie. Le Vegetalis est immunisé contre les effets néfastes de toute maladie, bien qu'il en soit souvent le porteur sain. Par chance pour le reste du monde, il peut contenir les germes qu'il accueille pour éviter de contaminer ses semblables. Enfin, s'il ne bénéficie pas de guérison accélérée, le fait que ses blessures ne s'infectent jamais rend sa cicatrisation rapide, propre et nette.
- Sa Majesté des mouches : en Adhénor, la fin d'une vie est toujours le commencement d'une autre. Il peut choisir que son sang, au lieu de se coaguler, se transforme en regroupement de vermines nécrophages qui lui obéissent au doigt et à l'oeil, et, surtout, sont porteuses de toute maladie qu'il a pu contracter. Ces animaux meurent en quelques heures (se retransformant en sang contaminé), mais leur relative intelligence et leurs sens extrêmement affûtés leur permettent de le faire là où ils auront le plus de risque de transmettre leurs afflictions. Imaginez une petite horde de moucherons malades décidés à lancer des attaques kamikazes sur tout orifice visible, capable de suivre leur proie à la trace, et qui peuvent être lâchés pour retrouver une habitation précise et y passer en mode Clearstream sur le chat, les poignées de portes et le garde-manger ...
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   17.10.11 10:07

En parcourant les folies que nous a envoyé Live en MP, je me suis rappelée d'une idée que j'avais eu (puis que j'avais zappé pris par autre chose) d'un pouvoir pas vraiment absurde, mais qui pourrait l'être selon son manieur. Et en tout cas assez intéressant;

"Le caméléon" - capable de prendre l'apparence d'humanoïde après un certain type de contact (à définir) et tant que ceux-ci étaient en vie.
Bien entendu, qui dit "apparence" ne dit pas aptitude ni personnalité.

Live> On y peut rien si tu es le principal nourricier du topic Wink. Le meilleur (ou le pire) c'est que tes idées soient appliquées tels quels par un joueur intéressé, héhéhé !
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   17.10.11 12:57

Bon... Juste comme ça, inspiré d'une ... on peu appeler ça ainsi ? ... bande dessinée pour enfants de très bas âge...

L'aléamorphisme : Chacun se doit d'être ce qu'il est, rester le même chaque matin, non ? Ben... Pas elle/lui. Oui, Elle/lui, passque même le sexe n'est pas sûr. Et ce "pouvoir" agit chaque heure de sommeil... Passqu'il faut rester éveiller pour garder sa forme ! :stupidjoke: Donc, notre cher... individu se réveille chaque jour dans la peau d'un autre, à moins que ce taré n'en vienne à user et abuser de café, de drogues ou autres produits malsains... Ou le pouvoir bien inutile suivant. (qui lui ne provient pas de la stupide BD)

Le Sommeil : Au prix d'une intense fatigue, le sujet peu donner à l'organisme ciblé les ressources et le repos donné par une bonne nuit de sommeil, sans pour autant qu'il subisse les conséquence telles celles du pouvoir précédent.
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- Rayon X-tra lucide - Charbre Carnivore.

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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   17.10.11 13:14

ça ressemble à l'attaque "Repos" de Pokémon omg! !
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   17.10.11 13:24

@ Aspho : cheers


Langue cinglante : la douleur morale provoquée par les sarcasmes du perso se traduit en douleur physique, voire en blessures. Oui, il peu potentiellement tuer quelqu'un à force de se foutre de sa gueule.


Headsploder : même principe que précédemment, si ce n'est que c'est le sentiment d’absurdité qui est converti en souffrance (ici localisée au niveau du cerveau). Le nom de la capa vient d'une occasion légendaire où une connerie particulièrement énorme ("Look at the silly monkey !!!") aurait fait exploser la tête de quelqu'un ...


EDIT :

Ceci :

Ou encore, inspiré par : la capacité à terminer toute chute dans un escalier au bas de n'importe quel autre escalier.

Encore un ? (euhnon, pas de pouvoir inpiré de ce smiley. S'il-vous-plait.)

La capacité à voir les taches de graisses sans besoin d'éclairage particulier. Le sens de l'hygiène de l'Inité peut en souffrir, et ça ne sert à peu près à rien tel quel. Par contre, ses complices peuvent lui laisser sur toute surface peu touchée des messages qu'il sera le seul à pouvoir lire ...


REDIT : fournée spéciale Spectres ! Lïve

Liés à la matérialisation d'effluves.

Fantômes animistes : le Spectre peut façonner les effluves autour de lui pour recréer des images illusoires. Ses créations ne sont pas nécessairement très fidèles (translucides, silencieuses ... A voir.), mais elles sont reconnaissables. L'invocateur peut les déplacer, les remodeler et les dissiper à volonté ; et si elles traversent les murs sans trop de mal, je vous déconseille d'être sur le passage de ce qui n'est qu'un agglomérat d'effluves ...

Chair de Spectre : voie facile vers l'incarnation, ce pouvoir permet de se créer un corps de rêve (ou de cauchemar ...) à partir d'effluves appliquées à même la charpente osseuse. L'effet produit est un genre de métamorphose limité à la chair proprement dite, à ceci près que l'imitation est souvent plus fragile que la vraie, et se dissipe naturellement en moins d'une journée.


RE-RE-EDIT : beware the pistol shrimp,motherf*cker !!! Un personnage avec un tel pouvoir peut étourdir un ennemi et briser des fenêtres à distance en un seul claquement de doigts supersonique, générant une onde de choc colossale vers la direction choisie. (Un genre de Roy Mustang, en plus froid.)


Autre idée : la capacité à se dissimuler dans les graffitis suffisamment grands. En fait, toute surface peinte de la bonne taille peut servir. La magie semble opérer en planquant l'Initié entre la couche de peinture et son support, le rendant sur le coup bidimensionnel. De sa cachette il peut entendre, peut-être même voir, sans se faire remarquer.


RE-RE-RE-EDIT, yahaha !!! @@"

Le pouvoir de régénérer rapidement de toute blessure SAUF celles infligées avec du métal (comme un genre de loup-garou au rabais, quoi. Au fait, je pense que la légende populaire vient des affirmations des professionnels comme quoi le Lupus se chasse "avec du plomb" ...). Les Humes s'en foutent un peu, mais beaucoup de Versatilis détestent ne plus pouvoir employer leur pouvoir -évidemment, quelques uns ne sont pas concernés: il est fortement recommandé d'éviter Leto. Voire tout le forum pour être sûr. smiiile


Et maintenant, en l'honneur de Pépé I-don't-give-a-damn, une sélection de pouvoirs pour chefs mafieux -ceux qu'Edgar n'aura pas quoi. De rien. Niark

Rappel : bien géré, l'invocation de patate permet à un Initié au courant de l'existence des Razhals de devenir maître de la ville.

Être au courant des rumeurs. Toute nouvelle répandue par suffisamment de personne devient connue. Certes, Caleb et Georges n'ont pas besoin de magie pour faire ça ; mais justement, ça permet de gagner un temps et un argent incroyable en ciblant ce qu'on demande aux informateurs. Mieux : ce pouvoir ignore les frontières des communautés, et permet de capter les bruits de couloirs d'organisations secrètes devenues trop vaste pour être ignorées par la capa ... Si vous voyez ce à quoi je pense ... Ce qui peut être dévastateur.


Enfin, çui-là était initialement destiné à un de mes persos ; je le laisse ici, avec l'indissociable concept du perso, parce que je sens qu'il pourra être utile, mais ça me perturbe suffisamment pour n'avoir pas mis tous les détails d'origine.
snif Je me prépare psychologiquement ...
...
smile Voilà, c'est fait.

Le personnage a la capacité de se souvenir parfaitement pendant des mois de toute conversation, y compris celles où il n'assistait pas, où a été prononcé un certain mot. Comme "triskaïédécaphobe" ("peur du nombre 13"). Ou "eidétique" ("d'une netteté hallucinatoire"). Ou "opsonisation" ("fixation d'un anticorps sur un antigène" ... je crois ?). Bref, un truc qui n'arrive normalement jamais dans une conversation (oui Caleb, je sais que tu passe ta vie à parler d'opsonisation, je sais. Rolling Eyes ).
Ce qui rendrait le pouvoir ridiculement inutile ... si le petit malin qui en disposait n'avait pas adopté le Mot comme élément de son surnom officiel lors de son entrée dans la pègre sécarienne. Et là ça change tout.
Une fois cette excentricité "inoffensive" acceptée, le Lachanophobe ("peur des légumes") a pu gravir rapidement les marches du pouvoir de l'ombre : plus il grimpait, plus on parlait de lui en employant le seul nom qu'on lui connaissait, et mieux il percevait les complots à son encontre et les descriptions des opérations prévues pour l'arrêter.
Sa capacité à mater les révoltes et contourner les pièges de la police avec aussi peu de patience que de retenue lui a valu de devenir l'un des piliers de la pègre. Sa seule crainte? Que se répandent les Initiés, seuls à même de deviner l'origine de ses infos. Il arrive de drôles de choses aux rivaux qui se rapprochent trop de la vérité ...


RE-RE-RE-RE-EDIT : un jour je me ferais une ligne d'edits.

Le pouvoir de manipuler le étincelles. Enfin une excuse pour se la jouer poseur avec ses armes en métal.

Avoir un orteil indestructible. Le reste du corps n'est pas plus résistant que la normale, mais le sujet peut se consoler en pensant que son orteil, lui, restera peut-être intact pendant des millénaires.
Quoique même si la magie persiste après sa mort, cette pensée ne sera d’aucun réconfort, en fait.
Utilité : ignorer lorsqu'on se cogne le petit doigt dans un meuble, avoir une possibilité pour ne pas se blesser en se tirant une balle dans le pied par accident ...

Membre fantôme.
"Le sujet s'est avéré être Rough. Au cours d'un de ses accès de somnambulisme, il s'est manifestement appuyé sur sa jambe manquante. Les expériences menées à son réveil ont confirmé qu'il recevait des sensations de son membre et pouvait s'en servir pour affecter son environnement, bien qu'il soit le seul à croire en son intégrité physique. Notre hypothèse est que le refus de croire à sa maladie et la dégénérescence neurale provoquée par le SAINT ont d'une manière ou d'une autre débloqué l'accès à un pouvoir latent. Quoi qu'il en soit, cela ne devrait pas entrainer d'altération notable de son état. Les tests seront poursuivis comme prévus."
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- Victime de la Mascarade - Ultra-rapide de la gâchette réponse!

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Signalement : Hume, taille moyenne, physique et sexe indéterminés.


MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   16.11.11 19:50

Bon, Live, j'vais être sympa... Tu peux remettre à zéro ton compteur d'edit xP
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- Muse Spectrale - Hancock de Night

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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   24.11.11 0:14

Bouh, mon record ... XD Merci.


Colère noire : lorsque le perso est en colère, il peut, disons, l'exprimer de manière très imagée : il génère les effets par lesquels on représente la colère en BD. Sa peau vire au rouge, voir au noir, ses oreilles projettent des jets de vapeur, et il parvient parfois à foudroyer ou fusiller quelqu'un du regard au sens littéral.


Sinon ...

Quelques réflexions sur les Techies :

Les Techies sont en quelque sorte des Psykers inachevés, disposant d'un potentiel magique mais incapable, pour une raison ou une autre, de l'utiliser par eux-même. Ils utilisent donc une "béquille" créé par arcanotechnologie pour débloquer leur magie.

On peut noter que cela couvre un panel de talent très vaste, allant de l'hume dont l'équipement massif génère quasiment toute la magie, jusqu'à l'arcano feignasse qui utilise un coup de pouce pour ne pas se fatiguer. Et dès qu'on s'intéresse à la manière dont le gadget agit, on distingue encore d'innombrables variantes -aides au levé de voile, au contrôle du sort ... peut-être certains permettent-ils même de modifier légèrement la capacité ?
En théorie, un Psyker ou arcano peut utiliser un gadget Techie pour diminuer sa fatigue liée à l'utilisation de sa magie ; en pratique, ces outils restent des béquilles, et ne sont jamais aussi efficaces qu'un pouvoir employé au naturel. Au pire, il est même possible de perdre l'habitude de faire des efforts par soi-même et de devenir dépendant du gadget : un destin ridicule pour un Initié. Bref, ce cas reste exceptionnel.
De même, un Techie suffisamment doué pourrait peut-être, aidé par son gadget et avec un interminable entrainement, apprendre à lancer quelques sorts mineurs tout seul. Snif, c'est bô. En pratique ? C'est beau d'avoir des rêves ...

Un point que j'estime intéressant à considérer est que par définition, la béquille du Techie a été conçue, fabriquée délibérément dans un but précis. Considérez votre appareil : a-t-il été fait sur mesure, pour une efficacité optimale ? Si oui, parce que vous avez les moyens, ou parce que votre pouvoir est crucial pour les réalisations d'un arcano ? A moins que vous n'ayez obtenu ce truc d'une manière illégale (comme je soupçonne une écrasante majorité des Techies actuels de l'avoir fait smiiile ) ?
Les Surréalistes sont les fabricants de "gadgets" les plus réputés. Ils ont un instinct phénoménal quand il s'agit d'accorder un instrument avec une magie unique. Les Minimalistes ont bien évidemment exploré le milieu, mais leurs productions en série restent de qualité médiocre tant la magie s’accommode mal de leur routine théorique. Enfin, les Araignées sont trop jeunes et désorganisées pour être reconnues comme plus que des créateurs occasionnels, mais à chaque fois que l'un d'eux s'est penché sur ces mécanismes le résultat a été exceptionnel.


Enfin, il peut être utile de rappeler qu'une machine Techie n'est pas qu'une aide à la magie, c'est également un objet matériel, qui peut être conçu comme une œuvre d'art, une arme, quelque chose d'anodin ...

Ces outils ne nécessitent pas toujours de grandes quantités d'énergies pour fonctionner ; ceux qui ouvrent le Voile en nécessitent impérativement, mais les "canaux" ne servant qu'au contrôle sont occasionnellement inertes. Du coup, il s'agit d'un des rares domaines où la miniaturisation est avancée (si j'ai bonne mémoire, le soutien de Mlle Guyver tient dans son infâme fusil, et celui de M.Mancuso est implanté dans son cœur et s'alimente en prélevant son dû sur les contractions du muscle ...).

Quelques pistes de réflexions pour concevoir une telle prothèse :
- la source d'énergie. Si elle en nécessite, il faudra la prélever quelque part. Se recharge en électricité, a un ressort remontable à la main ou avec l'aide d'une prise à vapeur, ou ... plus bizarre encore ?... Cet aspect peut imposer des contraintes techniques, comme ...
- la taille. Généralement, plus un gadget doit accomplir une opération compliquée, plus sa taille doit être élevée. Quoi qu'il en soit, cela influe sur ...
- l'ergonomie. Dans l'idéal, une machine doit être facile à utiliser, et à transporter. Soyez sûr d'inclure poignée, bretelles, chainette, lien à un autre objet (voir plus bas) ... ou faite-vous carrément greffer votre jouet.
- le design. L'objet peut être tout à fait utilitariste, et donc probablement mécanique d'aspect, mais il peut également être conçu comme une œuvre d'art ou pour la discrétion.
- l'usage magique. Une machine magique ne sert pas que d'accès à la magie, elle peut également rendre de multiples services. Elle peut inclure des viseurs permettant de mieux cibler ; des cadrans donnant des indications sur l'emploi actuel ; des éléments conçus pour servir de cible aux sorts ; des boutons et manettes de réglages pour qui ne sait vraiment pas manier le flux de magie ; etc. Si le gadget a été conçu sur mesure, mettez-vous à la place de l'arcano responsable et demandez-vous qu'est-ce qui maximiserait le confort de l'utilisateur -eh, votre salaire en dépend.
- l'usage banal. Comme certains l'ont constaté à leurs dépends, un fusil techie, même sans magie, reste un fusil. Pourquoi ne pas avoir son accès à la magie faire aussi allume-cigares ?...



Brefle. Cette interminable introduction effectuée, place à ce que j'avais vraiment derrière la tête. Evil or Very Mad Rolling Eyes

Un polaroïd (quasiment de la SF vu le niveau actuel de la photographie !) dont le zoom sert en réalité à cerner la zone où sera utilisé le pouvoir ... Soit quelque chose de destructeur (boum ! Le laser du polaroïd !), soit plus subtil, comme figer la zone photographiée, ou la retenir parfaitement en mémoire (photographie mentale).

Un parapluie-fusil (qui a dit "le Pingouin" ?!). Conçu pour les malheureux capables de ne générer des explosions qu'au contact ... cette merveille de la technologie aide à déplacer l'origine de la détonation à sa pointe, et se déploie instantanément juste avant que la magie n'entre en action pour protéger l'utilisateur avec son ombrelle renforcée spécifiquement contre cette magie -et se referme juste après. Ne protège toutefois pas du recul. Peut éventuellement inclure un viseur déployable en tournant la crosse du parapluie.
Dans un usage plus banal, est littéralement un parapluie pouvant être ouvert et fermé par la pensée. Classe.

Dead Time Watch (obscure référence à un jeu vidéo génial, cherchez pas). Cette montre à gousset du plus haut chic aide à canaliser la magie, et possède de plus des aiguilles supplémentaires indiquant la durée restante du pouvoir, au vu de l'énergie investie. Si l'Initié a un pouvoir dont la durée est déterminée au lancement plutôt que maintenu continuellement, la canalisation de la magie remonte les aiguilles arcaniques et leur ressort associé, qui remettra progressivement les aiguilles en place en revenant à la conformation initiale. Net.

Un exemple extrême pour montrer les possibilités : la combinaison ironman-esque de Magna Vaure, ce running gag, pourrait utiliser comme réacteur une machine techie utilisant l'énergie produite pour activer des fonctions ésotériques via la Divine Arcanotechnologie de Pointe de Sieur Magna Vaure. Si vous n'imaginez pas bien, pensez à un pouvoir permettant de générer de l’électricité -qui pouvait très bien, sans aide, ne faire que pousser les poils à se hérisser.

Un gadget peut également utiliser sa fonction de "canal de magie" pour être commandé par l'emploi de magie. Pour rester dans les parodies de super héros, les tentacules de Doc' Octopus pourraient être creuses, et animées par l'énergie brute que l'Initié ne peut hélas faire circuler qu'en elles.

Pour illustrer ce que j'entendais par "inclure la cible du pouvoir dans le gadget" : un type capable de ne manier qu'un alliage extrêmement rare pourrait avoir une cache dans sa machine même pour y stocker le précieux matériel -voire en amener une portion au contact de sa peau si son pouvoir est de contact. Imaginez un système massif couvrant son avant-bras, dont émerge en cas de crise une griffe métallique polymorphe, tour à tour masse, tentacule et crochet ...

Obscure référence à la saga mp3 Reflets d'acide : au pire, un gadget pourrait être le seul vêtement transportable d'un téléporteur très très pitoyable ...



Je sais pas si tout ça est dans le bon sujet, mais je sais pas où le mettre ... et au pire la Main saura le déplacer !
Souvent les gens aiment bien mes élucubrations.
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   25.11.11 10:04

Avec toutes ces idées de précisions, on va bientôt pouvoir créer un jeu vidéo tout entier ! (Owi ! Un Dragon Age Origins à la sauce steam avec des touches mass effect, fable 3 et legacy of kain ! Niark )

Les Techies peuvent aussi être en théorie des gens totalement ordinaires qui peuvent faire de la magie en transportant leur batterie dans une brouette (Vu que l'appareil est massif du coup).

Pour la référence :
Spoiler:
 

Edit : Une idée de pouvoir aussi histoire de dire que je flood pas.

Cartoon power, ou l'inertie entropique mineure de Meurt-Fi.
Le manieur du pouvoir crée une singularité dans le voile et ouvre un petit vortex sur un support fixe, et alors l'un des objets mobiles inertes les plus lourds dans un rayon de 20 mètres en jaillit mollement. En plaçant le vortex sur un plafond on peut assommer ses ennemis à coup de piano. ou d'enclume (à condition d'en avoir un dans sa poche)
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   26.11.11 10:12

Le Maire est ma muse pour ce pouvoir ! (Cause du Cartoon, faut pas exagérer)

La terrible sacoche sans fond : Ce n'est pas un objet de techie, MAIS UN SYMBIOTE ! Avec ses principes, ses idées... Le sujet voit cette sacoche se greffer sur son cou... Première utilité : Elle "dévore" tout ce qui passe dans sa poche, pouvant ainsi transporter énormément d'objets de taille raisonnable... En largeur. Elle dévore facilement un long fusil, mais refusera un lobster. Seconde utilité : Chaque fois qu'elle le soit, elle peut régurgiter un de ces objets... Plus ou moins digéré... Plus ou moins aléatoirement... Et surtout, c'est en fonction de ses envies. Le truc, c'est que la sacoche a trop lu un guide, et tentera à tout moments de vous refiler une serviette de bain.

Messieurs mesdames, la SACOCHE ! *vous croyez que je vais vous la mettre en image ?*
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   26.12.11 1:16

En vrac avant de me coucher :

Les mains de feu : capacité à manipuler à distance les objets enflammés -mais pas le feu lui-même.

Lévitation harmonique : permet d'utiliser le chant pour faire brièvement léviter des objets ; leur altitude finale est liée à la hauteur des notes obtenues ...

Pick-up walking : inspiré des jeux vidéos, capacité à téléporter dans ses poches les objets sur lesquels on marche. Pourrait aussi, dans la même "logique" de jeux, permettre d'ignorer le poids des objets (seul l'encombrement compte) et de les téléporter en mains.


EDIT : Floor is lava : et le jeu pour enfants devient une question de survie ...

EDIT : Where's Waldo : le Rough se fond instantanément dans la foule, devenant impossible à reconnaître. Le pouvoir a cependant une portée limitée, et ceux qui identifient l'Initié de loin et se rapprochent de lui sans le perdre de vue entre temps échappent à cette influence.

EDIT : je crois pas avoir encore mis celle-là, prévenez-moi si je radote ...
Mise en boîte : inspiré par ce webcomic, ce pouvoir permet de mettre un peu n'importe quoi dans une boîte. Il suffit que la cible du pouvoir soit en vue. Peu importe sa taille ou son potentiel destructeur : elle est comprimée dans une sorte de dimension de poche et mise en état de stase tant que le récipient est fermé, et revient immédiatement à son état normal à l'ouverture. La contrainte réside plutôt dans l'énergie nécessaire, et le fait que la victime doivent être inconsciente ou consentante. Vous savez quoi, tout ça pue la mécanique quantique ...
Exemples d'application : un assassin pourrait préparer des colis piégé en envoyant directement une explosion plutôt qu'un explosif. Un arcano de la loge du génie peut envoyer des "échantillons" de plusieurs tonnes sans risque qu'ils se rév dégradent. Techniquement, rien n'empêche même le détenteur d'un tel pouvoir de s'affecter lui-même, comme technique de la dernière chance ...

Imitation de vêtements : tout le monde peut pas être métamorphe en tout ...

Et maintenant, un ou deux pouvoirs Spectres :
Exorciser les effluves libres. Dans la catégorie pouvoir de merde ...
Prismatique : le Spectre a un certain contrôle sur le phénomène de mutation qui se produit éventuellement lors de la traversée du Voile (ce qui inclue, par exemple, l'Irisation). Il peut notamment en protéger ses compagnons ou, au contraire, augmenter ses effets. J'ignore s'il est capable d'influer sur le type de déformations obtenues, mais quoi qu'il en soit, méfiez-vous. Même si ce pouvoir est inutile au sein même de Sécaria, les saloperies que ce ... salopiaud peut avoir obtenu à partir de sa cape et d'un éventuel SDP malchanceux sont probablement à éviter.

EDIT : et maintenant, deux pouvoirs inspirés de théories scientifiques obsolètes.

Phlogistique : l'arcano a la capacité de "condenser" la chaleur sous une forme matériel, la "phlogistique". Son trait principal est qu'elle est, naturellement, extrêmement inflammable, mais cette substance liquide peut être mêlée à d'autres matériaux pour modifier ses propriétés, comme sa vitesse de combustion ou les conditions requises pour la lancer. Elle est principalement utile comme charbon amélioré ; de fait, elle en a la couleur. Cependant, un arcano inventif peut l'exploiter dans toute occasion où une explosion ou une flamme est de bon ton (moteur à explosion, arme incendiaire, briquet ...).
Le froid glacial entourant la fabrication de la phlogistique fait par ailleurs un excellent système de refroidissement improvisé.

Galvanisme : l’Éveillé peut convertir l'électricité en "énergie vitale", et réciproquement. Typiquement, l'utilisateur peut soigner par l'application de chocs électriques, ou générer de l'électricité en s'épuisant lui-même. Un maître dans cet art peut même réanimer temporairement des cadavres, comme prouvé par la célèbre expérience de F. Einstein.


EDIT :
Écho : le détenteur de ce pouvoir ne dispose pas de capacités particulières à la naissance, mais l'exposition à une forme de magie lui confère progressivement et provisoirement une résistance à celle-ci, ainsi qu'un embryon de maîtrise.
Typiquement, s'il se faisait jeter dans tous les sens par télékinésie et qu'il y survivait, il deviendrait plus "lourd" en ce qui concerne ce pouvoir, et obtiendrait éventuellement la capacité de faire léviter un timbre. Woo. Et ces altérations s’estomperaient en une semaine, sauf si son exposition était particulièrement puissante ou répétée.
Pour que son organisme s'adapte, il faut qu'il soit directement exposé : voir un pouvoir en action ou être à côté quand il est lancé ne suffit pas, il faut le subir dans sa chair. Se faire lancer par télékinésie, brûler par une boule de feu ... Du coup, les pouvoirs ne l'affectant pas directement (comme l'invocation) ne pourront jamais développer sa résistance .
Les énormes limitations de ce pouvoir le font apparaître inutile dans la plupart des cas ; en fait, il ne devient vraiment utile qu'en cas d'exposition répétée à la magie. Un Balayeur avec des amis Initiés pourrait s'entrainer avec eux pour devenir plus résistant aux attaques Versatilis proches de celles de ses alliés ; un Vegetalis deviendrait plus en phase encore avec la jungle en s'adaptant aux innombrables flux magiques qui la traversent.

Et à ce sujet, qu'est-ce que ça donnerait pour le détenteur du pouvoir précédent s'il était là au moment de Vice-Versa ?... Le pouvoir suivant ne répondra pas à cette question, mais il a été inspiré par elle.

Échange-corps : l'Initié peut échanger son corps avec une cible vivante non-magique. Techniquement, chacun se métamorphose en l'autre. Il n'est possible de faire cela qu'une seule fois sans retourner à son corps d'origine. Avec une maîtrise parfaite, il est possible d'échanger les corps ET les esprits, ce qui, problèmes philosophiques concernant la notion d'identité mise à part, permet de s'échapper par "téléportation" en s'échangeant avec un animal, puisque la limitation obligeant à revenir à son corps d'origine est alors contournée.
Certains Éveillés sont préparés à la téléportation ou la métamorphose, mais peu d'entre eux envisagent qu'un adversaire puisse faire les deux à la fois -même avec le problème de la cible squattant le corps du lanceur ...


EDIT :
... :
 

Couvrefeu : lorsque le Rough disposant de ce pouvoir passe, les flammes alentour s'éteignent. Lorsqu'il s'éloigne, elles se rallument.
Cela s'applique notamment aux lampes à gaz, ce qui a un effet extrêmement stylé sur les rues la nuit -surtout si l'Initié est nyctalope.
Mystérieusement, le rallumage brusque d'une flamme contenue par ce pouvoir dans une enceinte qui s'est entre temps chargée de gaz ne provoque pas d'explosions !... Spontanément. Peut-être qu'un maître de ce pouvoir pourrait appendre à laisser des explosions se produire au rallumage (ce qui n'est pas nécessairement une bonne idée appliquée aux conduites de gaz serpentant sous toute la ville ; peut-être vaut-il mieux se lancer dans la grenade improvisée?), voir contrôler le départ et l'extinction des feux dans sa zone d'influence.
A noter que ce pouvoir ne permet pas de créer des feux en premier lieu, et que ses interactions avec une flamme magique sont inconnues, et donc hasardeuses ...

Larvocatrive : ce symbiote d'origine inconnue ne transmet qu'un pouvoir : celui d'invoquer plus de larvocatrices. Malgré l'emploi aisé de cette capacité, la bestiole reste très rare car ses rejetons sont très mauvais à se fixer à un hôte sans le tuer -raison première pour laquelle il encourage son porteur à employer ce pouvoir à la moindre occasion, si possible de manière plus intelligente que le parasite ne l'aurait fait lui-même. Le simple effet de masse, provoqué par un invocateur enthousiaste, assurera qu'au moins quelques descendants parviendront à l'implantation.
La larve libre évoque une sangsue tyran (espèce récemment découverte), à savoir une fraiseuse montée sur un corps souple couvert d'un fin mucus. Sa seule stratégie une fois invoquée consiste à ramper vers une cible vertébrée et tenter obstinément de se frayer un chemin dans sa chair jusqu'à sa moelle épinière, éventuellement depuis l'orteil. La larvocatrice n'attaque jamais les hôtes de larvocatrices et emploie une salive anesthésiante, mais en dehors de ça, sa stratégie est désespérément générique. Elle peut théoriquement s'implanter sur tout vertébré, et n'a jamais évolué d'instinct lui permettant de se repérer dans l'anatomie d'une espèce précise -elle se contente de suivre les nerfs avant de remonter la colonne vertébrale.
[Note horrible : il existe pourtant IRL des rumeurs d'asticots ou de ténias vivants parvenus à se fixer dans des cerveaux humains vivants. Comme quoi, laloi des grands nombres finit par payer.]
La Loge du Génie est très intéressée par ces symbiotes, pour leur capacité à conférer toujours le même pouvoir, et une surprenante compétence quand il s'agit d'éliminer chirurgicalement un symbiote rival -le seul problème est de les faire parvenir jusqu'au symbiote en question sans qu'elles aient commis de dégâts irréparables à l'hôte par ailleurs ...


EDIT : (Yay, Anouchka prouve qu'il y a des gens qui consultent ce topic ! ^^)

Vaguement inspiré par la sacoche sans fond proposée par Arthur il y a ... damned, c'est au post précédent !?! Quelle puissance d'edit j'ai développée. Enfin bref ...

Tentacules noirs : créer un portail permanent vers une autre dimension est un pouvoir rare et épuisant ; la plupart des individus capables de créer de tels passages ne le font que temporairement, dans le but de procéder à des invocations. Cependant, certaines entités d'outremonde ont parfois intérêt à ce que s'ouvre le tissu de la réalité, et les moyens d'augmenter les capacités magiques d'autrui ...
L'Initié invoquant les Tentacules noirs n'a par lui-même que le pouvoir d'ouvrir un portail interdimensionnel pour un instant, et seulement vers certains d'entre eux. Cependant, une entité inconnue, que nous appellerons "le Kraken", parvient à maintenir ouvert les passages vers son monde le temps d'y passer des appendices inquisiteurs. En quête de nourriture.
Concrètement, le magicien - un genre de Symbio ..?- peut invoquer depuis une zone d'ombre un portail d'où émerge un faisceau de tentacules aveugles, mais entreprenant. Ces appendices s'enroulent autour de tout objet qu'il sont capable de soulever, et l'emportent de l'autre côté de la porte. Généralement on ne les revoit jamais, mais parfois, quelques invocations plus tard, le portail "recrache" les restes de son repas ...
Les tentacules ont leur propre volonté et sont notoirement difficiles à contrôler. Une fois invoquées, elles ne se rétractent et ne referment leur portail que dans quatre conditions : si elles ont emporté un volume conséquent de matière, si elles ont reçu suffisamment de blessures (d'autres tentacules peuvent émerger du portail pour remplacer les tranchés, mais le Kraken ne semble pas apprécier les attaques), si elles sont exposées à une lumière intense (personne ne sait pourquoi, mais les tentacules en ont une sainte horreur : éclairées, elles lâchent tout ce qu'elles tenaient, se replient et referment le passage en un clin d’œil.), ou si elles sont resté plusieurs minutes sur ce plan sans avoir rien trouvé d’importable.
La véritable nature du Kraken et l'étendue de ses capacités dans son monde d'origine restent de bien dangereux mystères.
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   30.08.12 21:35

Pisse tôt les rots ... *fuit*

Plus sérieusement :

un pouvoir de manipuler la lumière plutôt que l'ombre (un peu l'antithèse de Lullaby) : éblouir l'adversaire, rendre lumineux des objets, créer une silhouette de lumière (très fatiguant et use beaucoup de pouvoir), absorber l'obscurité (une sorte de trou noir mais à l'envers).

Un pouvoir de se transformer en eau et de se reformer ensuite un peu plus loin.

Faut que je réfléchisse, j'aurai sûrement d'autres idées.
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   25.09.12 19:06

Rebond : un pouvoir d'arcano qui permet d'ajuster la capacité d'un objet à rebondir, de façon permanente ou en temps réel. Employé sur des chaussures, il fournit un moyen de déplacement rapide aussi impressionnant que casse-cou.

°Sifflote° : ce pouvoir étrangement puissant permet de manière la redoutable puissance du ... fredonnement. Plus exactement, des émotions associées à une musique, exprimée par l'intermédiaire de l'instrument le plus facile à employer.
Un Siffloteur peut notamment influencer les émotions de ses auditeurs en fonction de la chanson choisie, mais ça ne s'arrête pas là : à l'inverse, les rengaines qui lui viennent spontanément en tête sont toujours lié à ce qu'un narrateur omniscient estimerait approprié à la situation, lui conférant ainsi une subtile forme de divination (disons qu'ils apprennent à courir lorsque le thème des dents de la mer leur vient aux lèvres ...).
On ignore les possibilités exactes permises par cette capacité excentrique.
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   23.02.13 22:00

Gravitation subjective : Pour équivalent mental d'un Spectre. Ou un Spectre lourd. -À creuser- Pour faire simple... Toute surface solide lui sert de sol. Un fusil, le plafond, ta mère... Et le pire, c'est que les cibles vivantes ne sentent pas son poids. Imaginez la traque intense avec votre proie assise tranquillement sur votre dos...

Disbelieve : Un peu copié de Carmina, certes... Ce pouvoir annule ce que son propriétaire trouve sincèrement illogique. Si il a un maigre doute, ça ne fonctionne évidemment pas...
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   24.02.13 1:41

Bluff : quand le personnage utilise ce pouvoir, les auditeurs prennent ses déclarations pour argent comptant ; les informations qu'il donne sont directement stockés dans la mémoire sémantique régissant la culture générale du sujet. Il est aisé de se libérer de l'effet : toute information contradictoire attire l'attention sur la donnée intruse, ce qui pousse généralement à l'éliminer ; de même, la suggestion ne sera même pas prise au sérieux en premier lieu si elle n'apparaît pas crédible. Il est par exemple possible de menacer un Éveillé de le carboniser à coup de boules de feu, et ce dernier croira que le personnage dispose de cette faculté ... mais s'il est attentif, il peut remarquer en quelques minutes qu'il serait déjà mort grillé si son opposant avait effectivement cette faculté, et se libérera alors de l'effet. Dans la même situation, un Bienheureux trouverait l'énoncé parfaitement absurde.
Quelques rares personnes, principalement schizophrènes ou fanatiques religieuses, sont incapables de se libérer de l'effet du sort et s'accroche à la croyance artificielle en dépit de preuves du contraire, s'enfonçant irrémédiablement dans un état délirant.

Mains de feu : yup, le pouvoir de faire du feu avec ses mains.
Dommage que ça n'inclue pas l'immunité contre le feu, hu ?
Source d'horribles blessures en temps normal, ce pouvoir prend une dimension étrange quand l'utilisateur remarque que ses mains n'ont pas besoin d'être vivantes ou rattachées à son corps pour qu'il puisse employer l'effet ... Des Ghoules ingénieuses peuvent réaliser des trucs monstrueux avec ça avant même de développer vraiment leur puissance magique.
Et qui sait quelle puissance un pouvoir aussi spécifique peut atteindre ...
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   24.02.13 9:42

Adaptator : Ce rough apparemment sans pouvoir possède celui mystérieux de pouvoir alimenter N'IMPORTE QUELLE machine, pourvu qu'on l'y branche. Et autre mystère, tout être nécessitant d'alimenter une machine connaît ce type et son pouvoir. Ce qui expliquerait pourquoi tout le monde le poursuit -surtout les arcanos fous -
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   24.02.13 16:59

... et l'efficacité de ce pouvoir augmente quand on branche l'Adaptator sur une SOURCE d'énergie (eh, ce ne serait pas un vrai adaptateur sinon, pas vrai ?). Par contre il arrive des choses désagréable si on l'alimente en énergie sans lui fournir de machine à laquelle transmettre ladite énergie ... Twisted Evil
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   24.02.13 18:35

Infamous like ? Niark
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   25.02.13 11:03

C'est comme une batterie, il s'épuise, en effet Niark

Sinon, le terrible pouvoir dit de Jason !

Le Rattrapeur : Pouvoir pour un autre tueur en série Ce pouvoir s'active invariablement quand le Rattrapeur chasse une victime qui court... Il se met à marcher lentement. Mais. La distance entre le Rattrapeur et le poursuivi s'amenuise à vu d'œil de seconde en seconde... Pour finalement la rattraper. - Marche aussi particulièrement bien quand on veut demander l'heure ou aller rapidement au boulot sans s'épuiser-
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~Et encore un schizo sur le forum.~

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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   02.03.13 20:01

Sinon, j'aurais bien une idée, mais elle est à creuser si elle intéresse.

C'est un truc qui sert à rien, enfin, à priori ...

Le contrôle de l'astre lunaire plus ou moins artificiel.

Il pourrait émettre de la lumière lunaire la nuit ou en faire émettre par la lune elle-même, prévoir les marrées, les courants des vents, les séismes et pourquoi pas la manière dont les plantes vont pousser.
Au contact du personnage, les personnes et les animaux deviendraient nerveux, et les nautiles seraient attirés par lui.

A haut niveau, se personnage a la capacité de se régénérer juste en s'exposant à la lumière de la lune.

Voilà voilà :)
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   03.03.13 22:58

OWIIIIIII le pouvoir d'attirer les nautiles JE VEUX Des chiiips!

smiiile
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MessageSujet: Re: Idées de pouvoirs à proposer   11.03.13 23:35

Les pouvoirs d'invocations (faire apparaître une créature ou un objet du néant) sont sous-exploités sur Night.
Ils interagissent bizarrement avec le background local,mais c'est justement là qu'est l'intérêt.

Tirer quelque chose d'une dimension parallèle nécessite par définition de traverser le Voile, donc ce genre de capacité est peut-être restreint aux déchireurs d'icelui. Les arcanos et leurs pouvoirs d'enchantement ne peuvent probablement pas créer de portail en modelant directement le Voile, je les vois plutôt enchanter un portail matériel pour servir d’agrafe dans le tissu de la réalité même. Hell yeah !
Quoique ... Ceux qui soulèvent le Voile peuvent peut-être effectuer des invocations temporaires, le Voile agissant comme "élastique" renvoyant l'objet invoqué dans son monde après un temps.
Les Rough n'ont probablement pas d'invocateurs, vu que leurs pouvoirs agissent via leur corps, mais il se peut que certains ait des facilités à voir les au-delà ... et à attirer l'attention d'entités capables, elles, de venir par elles-même ...

Mais le plus intéressant est la notion d'être invoqué.
Typiquement, dans les univers de fantasy, un invocateur se voit soit obéi indéfectiblement par ses créatures (généralement parce qu'ils sont du même camp, ou même que les entités sont façonnées au moment du sort par le mage), soit doit négocier avec elles pour se faire servir, démonologue-style.
Le truc, c'est que l'invocation est généralement abordée sous l'angle de la fantasy ... Imaginez ce que nos pouvons faire en instaurant un angle Sci-fi sur ces pouvoirs : appels d'aliens (Irisations ?) ! Quelques savants fous pourraient avoir établi des contacts frustres avec des puissances étrangères bien avant l'ouverture de la Faille ...
Plus profondément : la fantasy ignore par défaut le point de vue de l'être invoqué, qui est implicitement considéré comme parfaitement maîtrisé ou volontaire. Se souvenir qu'on parle d'un extratyrestre soudainement arraché à son monde ouvre sur des vastes perspectives permettant de considérer l'invocateur comme un esclavagiste d'individus conscients trop perdus pour résister, ou comme éleveur de monstruosités à demi-contrôlées, ou ...

Je me demande aussi si les arcanos ont moyen d'emprisonner une entité magique dans un corps mécanique, créant un genre d'androïde plus intelligent mais moins contrôlable qu'ils n'en sont capables par eux-mêmes. Émuler l'emploi d'effluves, quoi. C'est en tout cas quelque chose à creuser : les spécificités de l'expression de pouvoirs transdimensionnels dans les applications industrielles arcaniques. Genre.

Je trouve que l'invocation fait un pouvoir extrêmement typé Lune Rouge, quel que soit le moyen employé. Subjugation de la créature ? Les Versatilis adorent forcer des êtres invoqués à commettre des actes ignobles à leur place. Même bord ? Les cultistes vivent pour faire venir des émissaires de leurs sombres seigneurs sur Tyr (Versatilis, Illithids, whatever). "Négociation" ? Vous ne voulez pas savoir ce qu'un Versatilis peut faire pour maintenir un être invoqué dans le rang. Etc.
Sans même entrer dans la véritable démonologie, qui mérite de rester dans l'ombre vu les conséquences qu'a déjà eu un unique contact sur Sécaria. Suspect Je ne vise personne.

...

Pouvoir kikoo : invocation de Spectre, type négociation.
Le pouvoir ouvre une fenêtre vers un autre monde permettant la communication avec une puissante entité magique, un Spectre. La fenêtre isole l'invocateur des pouvoirs de la chose tant qu'il ne décide pas que les termes du marché ont bien été compris et acceptés par le Spectre ; à partir de là le passage physique et magique est brièvement possible.
En cas de refus, il est aisé de changer de cible pour chercher un Spectre plus conciliant.
L'utilisateur peut exploiter ses arrangements pour utiliser des pouvoirs qu'il ne possède pas (en convaincant un Spectre de les utiliser au travers du portail pour lui), ou obtenir des objets exotiques en provenance d'autres mondes. En échange, le Spectre se contente souvent d'expériences sensorielles ou d'échantillons intéressants (allant de babioles exotiques à des individus de la race de l'invocateur)..
La brièveté de l'ouverture du passage rend difficile la transaction d'objets volumineux ou d'effets magiques importants, mais c'est un prix à payer acceptable pour diminuer les chances qu'un Spectre agile parvienne à se faufiler.
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